おもいたたら研究所

このサイトは管理人の妄想だけで書かれています。全ての記事にソースはありません。

たら研式FPS弱者の兵術論 『 攻撃のタメについて 』

今回はチーム戦における攻撃時のタメについて語ります。

タメとは、一連の流れの中で一部を止めたり遅らせたりすることを言います。

タメの利点は、通常の動作を遅らせたり停止したりすることで、通常とは違う結果を得ることができることです。
部隊兵術のタメの例を出します。

fps_tame1.jpg

ゲームスタートで同時に出撃しますが、出撃位置はバラバラとします。

fps_tame2.jpg

そのまま目的地に向かうと、1列の部隊が出来上がります。

出現位置の距離が空いていたり、タイミングずれると1列の兵士間の距離が空いてしまいます。

fps_tame3.jpg

お互いに支援出来ない距離の場合で

敵が2名以上で進攻ルート上に防衛拠点を築いていた場合、常に1対2の不利な状況で各個撃破される可能性が高くなります。

では、移動時にタメを作るとどうでしょうか?

fps_tame4.jpg

1列になった後、先頭が立ち止まって、タメを作ります。

fps_tame5.jpg

すると、2人目の人が追い付いて2人の小隊が出来上がります。

では、2人目も立ち止まったらどうでしょうか?

fps_tame6.jpg


3人目が追い付いて、3人の小隊になります。

先ほどの敵2人より数的有利な状況を構築できました。

3人で攻撃します。

fps_tame7.jpg

敵の同時攻撃数は2人までです。

攻撃を受けていない人が、横から狙撃や回り込み攻撃をすれば、制圧できる可能性が上がります。

fps_tame8.jpg

うまくいけば、圧倒的な勝利となります。

少なからず、各個撃破されるよりは期待が持てます。





個人兵術のタメの例をだします

レーダーなどで、曲がり角の先に敵がいることがわかった場合、立ち止まり、しゃがみ、伏せの状態で待ち構え、敵が出てくる場所に狙いを定めておきます。

敵が姿を見せたら、射撃します。

エイミングの観点で考えると

待ってる方から見れば、敵は必ず曲がり角の先から出現するので、狙いを絞ることが出来ます。

レーダーの精度によりますが、進行している方から見れば、敵が通路の右にいるのか?左にいるのか?手前にいるのか?奥にいるのか?狙いを絞り難いです。

射撃精度の観点で考えると

待っている方は、敵が来る位置がわかるので、照準を定めておくことで、エイミングの短縮や、立ち止まったり、しゃがみ、伏せの安定姿勢で撃つことで集弾による命中率上昇の恩恵を受けます。

反対に進行の方は、移動しながらの射撃になるので、エイミングの調整による遅延や、弾丸の拡散による命中率の低下など制約を受けます。

実力が同じなら、どちらが有利で勝ち易いか、一目瞭然ではないでしょうか?

他にも、いろいろな場面でタメの動作を挟むことで良い結果になることがあります。

タメの動作は、数秒~数十秒で良いことが多いです。

逆に考えると、わずか数秒の手間を惜しんで悪い結果になるのは損だと思います。

私的な考ではありますが、
タメの動作を、しているか、していないかが強者と弱者の差に感じます。
スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿

  • URL
  • コメント
  • パスワード
  • 秘密
  • 管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURL:http://psix.blog55.fc2.com/tb.php/286-ff8a108a
最新記事
カテゴリ
カレンダー
07 | 2017/08 | 09
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -
アクセスカウンター
オンラインカウンター
現在の閲覧者数: