おもいたたら研究所

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たら研式FPS弱者の兵術論 『 L字路攻防戦その2 利点の反対(欠点)を意識しよう』

以前にアップした記事
たら研式FPS弱者の兵術論 『 L字路攻防戦その1 迎撃戦術の優位点』
の続きとなりますが期間が空いてしまったため内容が重複したり繋がっていないかもしれません…
優位点と表現していた言葉が、今回は利点と表記している時点でお察しください(笑)

定点迎撃の利点を大きく言えば

敵の進行ルートを狙撃できる場所に陣取り
出現ポイントに照準を合わせておくことで
照準を合わせる時間を零にして
敵が現れた瞬間に先制攻撃ができること。

移動をしないので
移動時に発生する射撃弾の拡散を
抑えることができることの2点です。

ただし
上記の利点は戦い方を間違えれば
ただちに欠点になるということを
知っておくことが重要です。
実はこの部分が
強者と弱者を分ける決定的なポイントと言えます。

強者は利点をより大きな効果となるような戦い方をし、
弱者は利点を無くし欠点となるような戦い方をします。

例えば
利点である照準固定によるゼロタイム射撃の利点ですが

逆にいえば
固定したポイント以外は視認範囲ではなくなります。

つまり
正面以外は死角となり敵を見つけることができません。
横や後ろから来た敵からは無防備となり
一方的に撃ち負けます。

となると
敵が横や後ろから攻撃できない場所に陣取るという
前提条件があるということを考え導き出さなければなりません。

それを踏まえて
基本的な位置取りについて考えていきたいと思います。

teiten45fdgf00.jpg


図のようなマップで
A,B,Cのどこに陣取って迎撃するのがベストでしょうか?

前提条件として

1対1で敵との実力差は
正面での撃ち合いでは勝てないが
迎撃でなら撃ち勝てるとします。



teiten45fdgf01a.jpg

まずはAから考えてみます。

Aの通路で定点迎撃を狙いたいのですが
敵も同じくAの通路で定点迎撃を狙ってきた場合

同時スタートすると敵の方が先に配置につけます。

こうなると
こちらは迎撃できずに
される方となり撃ち負けます。

敵が迎撃を狙わずにアクティブに走り回った場合でも
Aの通路では先にポジションがとれないので
正面からの撃ち合いとなるので負けてしまいます。


teiten45fdgf02a.jpg

敵がBの通路を狙った場合は
今回のようなマップの形状だと
お互いがすれ違ってしまいます。

この後に迎撃ポジションにつくと


teiten45fdgf03a.jpg

敵が背後から回り込んでくる形になるので
背後攻撃となり一方的に撃ち負けます。


teiten45fdgf04b.jpg

では
Bの位置についた場合はどうでしょうか?
敵の移動距離より近いので
先にポジションをとり迎撃態勢をとれます。


teiten45fdgf05b.jpg

敵がBのルートに突っ込んできた場合は
定点迎撃が成立し撃ち勝てます。


teiten45fdgf06b.jpg

ただし
敵がAルートから来た場合は
背後をとられるので
一方的に撃ち負けます。

ここで考えたいのは

仮に敵がAルートとBルートを通る確率が50%とすると
キルデス比は1.0となるのか?
ということです。

では考えてみましょう。

多くのFPSでは敵をキルするのに
3~5発ほど弾を当てる必要があります。

その間に
敵が撃った弾が
たまたまでも狙ったとしても
ヘッドショットになれば

こちらは1発キルされ
撃ち負けることになります。

その他で言えば
敵がグレネードランチャー装備で
1発撃ったグレネード段の
着弾位置がよければ
1発キルされことも考えられます。

そうなると
迎撃で先制攻撃が成立しても
10~30%くらいは
撃ち負ける可能性があります。

そうなると
50%より勝率は落ちるので
キルデス比は1.0を切ることになります。

例えが悪いかもしれませんが
このような考え方が重要で

一見50%に思える条件でも
実はそれを下回る場合があります。

戦い方を決めるときは

1つの戦い方を決めて
戦う場所も決める

その場所で戦った場合に

細かいことも含めて

有利な点と不利な点を列挙し

足し引き算をした結果
有利な点が上回るようにします。

自分の計算上
有利な点が上回っているのに
勝てない場合は

負ける理由となっている
不利な点を考慮できていません。

このような場合は
この場所で戦うのを止めて
別の戦える場所を探した方が良いと思われます。

なぜなら
負ける状況を
容易に改善できる人は
弱者ではないからです。

そんな力があったら
負け続けるということは無いはずです。


teiten45fdgf07c.jpg

結論から言えば
今回の場合はCが正解と言えます。

図のように

照準を固定した状態で
AルートBルートのどちらから来ても
どちらも射撃でき撃ち勝てることとなり
定点迎撃の旨い部分を堪能できます。

ちなみに今回の話は
下手な人は自陣深くに引き籠れと
言ってる訳ではありません。

あくまで
最初に出た
横や後ろから襲われない
位置取りを考えた場合の話です。

現実的な話をすれば
多少のリスクを冒しても
前に出る必要があります。

ですが
今回のように前に出た場合に

キルデス比が1.0を
下回るような予測ができた場合は
前に出るべきではないと結論づけます。

仮に前に出るのであれば
チャンスがくるトキを待ちましょう。

今回の話で言えば
初手はCで先行キルを狙い

敵の復活待機時間で出撃できい間に

Aに陣取れるなら
Aに進軍して通路を
抑えるのがベストです。

作戦行動を考えるときは
手前を制圧しつつ
奥に進む
ことを忘れないでください。

それでも走り回って戦いたいなら
上記の作戦を実行した後

キルデス比を
安全圏に持っていってから
走り回って遊びましょう。
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